vers quoi s’oriente le marché des casual games et l’advergaming

cubis2_screenshot1.jpgLes « casual games » sont une tendance lourde du web d’aujourd’hui avec une estimation de plus de 2 milliards de $ de chiffre généré juste aux U.S en 2008 (si vous avez des chiffres pour le marché européen…) .Plus de 150 millions de personnes jouent aux casuals games worldwide.

Traduction du terme casual gaming sur wikipedia : « The term casual game is used to refer to a category of electronic or computer games targeted at a mass audience — typically with very simple rules or play techniques, a very low degree of strategy, making them easy to learn and play as a pastime. They require no long-term time commitment or special skills to play, and there are comparatively low production and distribution costs for the producer. Casual games typicallybeetle.jpg are played on a personal computer online in web browsers, although they now are starting to become popular on game consoles« 

Le casual gaming s’oppose généralement au hard core gaming. Mais qu’en est-il des internautes jouant plusieurs heures quotidiennes aux echecs (casual gaming ou hard core gaming ?). Une définition simple serait de considérer le casual gaming comme un jeu dont une partie peut se jouer en quelques minutes. Les derniers jeux de stratégie sur les portail de type yahoo, nécessitant plusieurs dizaines de minutes de jeu sont à la limite du casual.

et l’advergaming dans tout ca ? : simplement l’adaptation de casual games dans le cadre d’opérations marketing de Marques.

Quelques éléments de marché sur le casual game :

Qui sont les joueurs : TOUT LE MONDE

  • de manière générale, les femmes de plus de 30 ans représentent la part la plus importante de joueurs
  • tout le monde joue, jeunes et + de 55 ans
  • Les joueurs de casual games ne se considèrent généralement pas comme des « gamers »

Quand jouent-ils : PARTOUT

  • au bureau, a la maison, le jour et la nuit
  • entre deux activités pour se délasser 5 minutes
  • pour s’exercer mentalement (cf succès du jeu Brain age de la Nintendo DS)
  • pour s’améliorer sur des sujets (cf traveler IQ de face book, jeu pour enfants sur les sites de Marques…)

Les catégories de jeu :

  • Jeu généralement en flash (ou java sur mobile)
  • On-line ou téléchargeable sur l’ordinateur
  • Mono ou multi-joueurs
  • Plus ou moins évolués (du puzzle au jeu de stratégie) mais dont la partie reste rapide

Les acteurs de ce secteur sont nombreux et peuvent se décomposer globalement comme suit

  • Les développeurs de jeux
  • Les portails de jeux ou aggrégateur (yahoo games, msn games, boonty….)
  • Les mini-sites de Marques (advergames)

L’advergame ou comment mêler jeu et expérience de Marque. Le boom de cette activité depuis 2/3 ans est lié à plusieurs facteurs :

  1. Une action opportuniste des Marques pour capter un trafic croissant d’internaute captif
  2. Un coût contact compétitif au vu du potentiel viral de ces jeux (quand ils sont bien fait !)
  3. Une capacité à donner aux internaute une expérience de Marque interactive (versus la publicité traditionnelle) et à les exposer à la Marque pendant une longue période
  4. Une opportunité de créer une communauté (un exemple intéressant : le portail casual games de la marque Wrigleys candystand.jpgqui a nécessité un lourd investissement afin de capter un trafic récurrent et fidèle) par de l’addictivité (traveler IQ et la marque Travelpod)
  5. Une amélioration des items de valeur de la marque (attribution de positivité)
  6. Contribution des jeux au SEO du site de Marque par la création de multiples back links
  7. La capacité de se constitiuer une base de données à travers les formulaires de recrutement

sfr.jpgAttention, l’advergaming ne fonctionne généralement pas sans être intégré dans une campagne globale si la Marque souhaite une exposition importante (le placement des jeux dans les sites portails n’est pas suffisant compte tenu de la multiplicité des offres). Certains annonceurs place l’advergame comme un complément de leur campagne cf SFR et le jeu de la tactonik ou Kinder l’utilisant en tant qu’outil CRM (on ne pouvait accéder qu’en entrant en ligne des codes trouvés dans les œufs). D’autres annonceurs le place au coeur de la campagne (voir le site de gettheglass pour promouvoir les produits laitiers aux US)

2 stratégies de création pour les Marques :

Reprise de moteurs existants mais customisés pour la Marque : Puzzle, racing, sport ex : NESTLE , UNIROYAL, COCA-COLA.

Création ad hoc de nouveaux jeux pour coller aux valeurs de la Marque et aux messages qu’elle souhaite passer. ex : Le dernier palm et ses fonctionnalités de gestion multi-tâches est illustré par un advergame qui demande aux internautes de jouer à de multiples petits jeux en même temps.

axe.jpg En terme de résultats sur ces 2 types de jeux, il n’y a pas d’études à ma connaissance qui montre que l’un est meilleur que l’autre. La réussite d’un jeu tient à la fois à sa créativité (Les vieilles recette de puzzle marche encore :voir  axe & durex en Septembre 2007) et à son ergonomie. Quelques fonctionnalités de challenge et un incentive permettent encore d’optimiser le rendement.


Quelques chiffres
:
Combien ca coute ? la création d’un jeu coûte en moyenne entre 10.000 et 40.000 euros pour des jeux simples mais peuvent aller jusqu’à plusieurs centaines de milliers d’euros (voir gettheglass). Selon un article du JDN, l’intégration d’un jeu sur une plate-forme coûte entre 1.000 et 4.500 euros la semaine, sachant que l’on peut espérer 7.000 à 10.000 visites par jour sur un advergame placé sur les plus grands sites de jeux gratuits. Soit un coût moins élevé qu’une campagne de bannière traditionnelle (sachant que la réussite d’un jeu nécessite une campagne additionnelle). Si la durée de vie de certains jeux peut être très longue, en moyenne il faut compter une durée de diffusion de 2 à 4 semaines pour le jeu.

Quelques résultats : Advergames de Chrysler en 2006

Ces advergames sont utilisés pour travailler sur les items de reconnaissance de Marque et intention d’achat (liste de course). le jeu « Chrysler Golf » a recruté 124,732 joueurs et a généré une augmentation de 33% dans l’intention d’achat et un fort taux de transformation en vente. La méthodologie utilisée consiste à prendre en compte des échantillons témoin de même qualité et à identifier les ventes incrémentales auprès des populations touchées par l’advergame

LE FUTUR ?
Plutôt positif mais sur des axes de développement contradictoire selon certains experts, certains prédisant que le futur du casual game est en jeu solo car la compétition n’y est que peu présente (« Richard Krueger from Boonty and duncan, Real arcade »), d’autres prédisent au contraire que le relais de croissance est lié à la compétition multi-joueurs (« ian bogost »), d’autres encore explique que le casual gaming mobile remplacera le casual gaming on-line (trip hawkins from Digital chocolate- Cf l’explosion de la société gameloft).

Mon point de vue est que les 3 axes se développeront en même temps car correspondent à des moments de jeu différentes (je joue des jeux solos quand j’ai quelques minutes, je joue contre mes amis pour me challenger (voir les succès des jeux d’echecs, de scrabble et traveler IQ) et je peux continuer mes parties sur mon mobile. La clé du succès est peut être donc dans la convergence multi-canal des jeux pour rendre les joueurs encore plus addictif quelque soit la période de la journée. Les investissements toujours plus important sur le casual game et le temps moyen passé on-line en constante augmentation sont des conditions de la réussite de ce secteur.

En terme d’opérations marketing, la compétition devient rude et le nombre d’advergame sortant est en constante augmentation, le temps des internautes ne l’est pas. Les Marques vont donc devoir rivaliser de créativité pour recruter du trafic et exposer les internautes à leur marques.

Vincent Druguet

Les liens vers certains acteurs du casual games :

Big Fish Games, AOL Games, MiniClip, MSN Games, Pogo, RealArcade, Yahoo! Games

www.zylom.com, www.gamehouse.com, http://www.popcap.com , www.reflexive.net , http://www.gamelab.com, www.popcap.com
Les ressources de ce post

Frans MAYRA, InGa: International Study of Game Cultures, 2006–2008 (start-up funding: Neogames centre/Informaatio- ja kommunikaatioteknologian osaamiskeskusohjelma, 1st research phase funding: Suomen Kulttuurirahasto), GameSpace: A Method for Design and Evaluation of Mobile Multiplayer Games, 2006-2008 (funding:National Technology Agency Tekes and the consortium of companies),MEPE: Method for Evaluation of Player Experience, 2007 (funding: Veikkaus), http://gamelab.uta.fi/Gamelab, http://www.newgrounds.com, www.digra.org , http://www.advergame.fr/, http://casual-game-studies.blogspot.com/

Plan de metro interactif

carte.jpgVu sur PPC, une petite application permettant de générer le parcours de metro en fonction de d’un itinéraire cliqué sur une carte (Metro de New york !). plutôt bien fait dans son ergonomie.

L’internaute multi-tâches et les rebond entre médias

burst-media-internet-multitasking-with-other-devices-at-home.jpg

Les internautes sont multi-tâches lorsqu’ils surfent intégrant différents types de médias dans une expérience multi-média de plus en plus interconnectée. Une moyenne de 80% des internautes qui font autre chose que surfer lorsqu’ils sont sur internet avec un faible écart-type entre les sexes et les âges selon la dernière étude de burst media Octobre 2007.

Le média le plus consommé est la télévision (58,3% des répondants à l’étude indique regarder (ou écouter) la télévision pendant qu’ils surfent.  Les autres sont les activités liés au travail(33%), lire un livre (31,1% – ce qui me parait hallucinant a moins d’écouter de la musique sur Internet), écouter la radio (21,6%), faire ses devoirs (17,9%), jouer aux jeux vidéos (15,5%)

L’intérêt marketing de cette étude : pouvoir analyser quels sont les taux de rebond d’un média sur l’autre et notamment quel est le taux d’accès sur un site suite à une publicité télévisée avec un tag sur une url. Je me pose cette question depuis un certain temps sans avoir de véritable données à pouvoir fournir. Les annonceurs sont demandeurs car cette données permettrait de construire plus finement les plans médias et les évaluer l’expérience client. Si vous en avez je suis intéressé.

Selon Burst media, 6,2% des internautes regardant la télévision en surfant vont systématiquement sur le site, 9,7% frequemment, et 27% occasionnellement soit un taux de rebond compris entre 6 et 43%. Ce taux me paraît extremement important même aux US où la maturité internet et supérieure à l’Europe.
Il faudrait que je trouve l’indicateur inverse (nombre d’internautes moyen sur le nombre de personnes de vant la télévision) et je m’amuserai dans un prochain billet de calculer le coût d’acquisition web à partir d’un GRP Télé

About the survey: In October 2007, Burst Media conducted an online study of 2,700 web users 18 and older about activities they engage in while online. The survey also examined how media fragmentation impacts the ability to market to people online.

Ma maison 2.0

Logo_home_20Un nouveau programme web & TV génial sort le 10 novembre prochain aux états unis. Son nom : myhome 2.0 (2pointhome.com) , une mécanique multi-canal innovante pour lancer une offre de Télévision HD haut débit aux états unis par Verizon.

Un concept inspiré du programme télévisé des « queers » dans lequel 3 personnes venaient chez une famille pour relooker leur appartement vieillot. Ici, 3 geeks (appelés les techno gurus) viennent chez une famille (un prototype de famille de banlieue) disposant d’un équipement électronique d’avant guerre et l’équipe des dernières technologies à la fois pour le loisir et pour le business :

  • cablage haut débit de l’appartement
  • Plusieurs écrans plasma
  • Salle de jeux en réseau avec équipement dernier cri
  • Site internet de la famille avec album flickr, Twitter, blog….
  • Refonte du site internet business du père de famille (qui est dans ce cas un agent immobilier)

Tout cela pour montrer concrètement les bénéfices des technologies de l’information. Voir le trailer de l’émission.

Cette émission sera diffusée sur les canaux locaux de télévision, sur la chaine de Verizon (VOD) et on line sur le site http://2pointhome.com.

Le fonctionnement de l’opération est la suivante :

  1. Les familles postulent (soit en ligne, soit lors de session de recrutement dans chaque ville américaine)
  2. La famille choisie fait l’objet d’une refonte technologique complète de son appartement
  3. Lors de la remise des clés à la famille, une grande fête est organisée « massive bloc party » Block partyou tout le monde peut demande à participer via le net. Les photos sont ensuite directement mises sur le blog de la famille et sur flickr
  4. La vie de chaque famille peut ensuite être suivie sur le site web à travers leur blog dans lequel les techno gurus et les techniciens de Verizon participent. es internautes ont la possibilité de laisser des commentaires.

Ce programme est réalisé par Verizon et son offre de haut débit. Une opération multicanal très bien orchestrée et illustrant parfaitement l’offre de l’opérateur, les bénéfices utilisateurs pà travers une expérience on-line engageante pour l’internaute moyen.

Le site web intègre de manière très intelligente des contenus sur les offres, les call to action vers les sites transactionnels et des news sur verizon pour faire du recrutement de nouveaux clients. Une ouverture communautaire à travers les blogs et les forums de discussions à la fois sur l’émission et sur les innovations technologiques et une stratégie d’infiltration des blogs influents américains parachève la stratégie d’acquisition de trafic vers le site web pour maximiser le buzz avant le lancement du programme TV le 10 novembre.

A suivre les résultats de ce programme web (début le 10 novembre) à suivre sur ce lien.

A quand le programme adapté par Free ou SFR pour les offres Triple Play?

Ce programme rappelle un peu celui de brawnyacademy de la Marque Brawny (papier toilette et serviettes) qui avait mis en place une web série autour de la saleté des hommes. Cette opération avait démultiplié la notoriét de la marque et ses ventes par la suite.


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Marketing comportemental et personnalisation dynamique de la publicité vidéo

2008 sera t-elle l’année de l’explosion du marketing comportemental web en France. Les articles des experts en la matière et les dernières acquisitions d’acteurs majeurs du secteur tendrait a le montrer (selon e-marketer, le marché du ciblage comportemental devrait atteindre $1.5 milliard d’ici à 5 ans) :

  • Achat de la régie C-marketing par Weborama
  • Yahoo a annoncé au début du mois d’octobre le lancement en France de son propre service de ciblage comportemental sur de nombreux formats publicitaires. Voir la démo
  • Le rachat en juillet dernier par AOL de l’agence Tacoda
  • l’arrivée en France de Wunderloop
  • Achat de Double click par Google
  • Lancement du nouveau produit de web trends en France depuis Aout 2007
  • Nouveaux produits de omniture

Il existe plusieurs niveaux de marketing comportemental (behavioral marketing) mais ces technologies restent encore très embryonnaire sur les sites web. On connaît tous bien le marketing contextuel (mettre la bonne publicité au bon endroit, la technologie adwords et adsense de google en tire des profits énormes) mais les dernières expérience de marketing comportemental montrerait des taux de clics et de transformation jusqu’à 20% supérieur à ceux de la publicité contextuelle (Selon Kefta, le taux de conversion des clients ayant cliqué sur de la publicté comportementale augmenterait même de 30% sur le site)

Ce ciblage comportemental avait déjà pris ses marques dans le e-marketing. On connait depuis quelques années l’impact de la personnalisation des e-mail sur le ROI des actions marketing (personnalisation des objets, intégration du nom/ prénom, mise en avant de telle ou telle offre en fonction de son score d’appétence dans la BDD CRM de l’annonceur) et les outils se sont industrialisés (Neolane par exemple gère très bien la personnalisation des e-maling en fonction des scores comportementaux des prospects / clients). L’intégration de telles mécaniques sur les sites web reste encore à développer.

Tout d’abord, une brève définition du marketing comportemental selon wikipedia : « Behavioral targeting uses information collected on an individual’s web-browsing behavior, such as the pages they have visited or the searches they have made, to select which advertisements to display to that individual. Practitioners believe this helps them deliver their online advertisements to the users who are most likely to be influenced by them. Behavioral marketing can be used on its own or in conjunction with other forms of targeting based on factors like geography, demographics or the surrounding content. »

Les premières expérience de marketing comportemental ont été réalisées par Amazon, roi dans ce secteur, avec la fameuse mise en avant des recommandations croisées des internautes ayant acheté le même produits que vous et la personnalisation du site en fonction de tes dernières visites mais l’industrialisation de ces méthodes n’est pas encore appliquée sur de nombreux sites. alors pourquoi ?

la théorie est simple, définir un profil / segment d’internaute en fonction de sa navigation dans le site, alimenter un cookie qui te renvoie une promotion personalisée ou qui réagence le site lors de ta prochaine visite ou en temp réel. Exemple, je vais une première fois sur le site de rushcollection et je regarde le rayon chaussures et certaines chaussures en particulier. Lors de ma deuxième visite, le site m’affiche des promotions sur les chaussures et en particulier sur le type de chaussures que j’ai vu lors de ma première visite. Mais ce n’est pas le cas, il continue à me proposer en home page des promotions de vêtements féminins.

La mise en pratique est compliquée et nécessite une charge de travail importante en terme de modélisation des règles de gestion, paramétrage, scoring, base de données en back office et donc des coûts importants (les web agencies, les SSI ou les éditeurs d’outils webanalytics sont nécessaires pour la mise en place). Dans un contexte d’acquisition client fort, l’investissement des annonceurs n’était jusque la, pas portés sur ces outils, qui par ailleurs, restaient artisanaux (et le ROI supplémentaire n’était pas prouvé). L’utilisation poussée des outils de web analytics par les annonceurs reste également une exception, la plupart d’entre eux suivant encore les KPI standards de leur site (Visites, visiteurs uniques, taux de transformation global / par catégorie, panier moyen…).

Les nouveaux outils, les retours d’expérience et la maturité du web pourront faire bouger les choses en 2008. Par exemple, la dernière version de marketing lab 2 de web trends permet de définir automatiquement un score à un internaute en fonction de sa navigation dans le site, des fonctionnalités utilisées, de son search interne, de son origine (mot clés, publicité cliquées) mais aussi de ses données déclaratives déposées et les résultats de société d’audience. Lors de sa deuxième visite sur le site, le cookie permet de re-construire le site en fonction de ce score à la fois dans les contenus et dans les promotions mis en avant : résultats, une maximisation de la conversion du site (3% en moyenne sur les sites e-commerce monde).

La société C-marketing fonctionne différemment avec l’utilisation du surf des internautes sur un réseau de plusieurs centaines de sites pour attribuer un score et un segment à un internaute. La régie publicitaire déploie ensuite des publicités adaptées à ton profil. Par exemple, si tu vas sur tel site, puis sur tel autre etc…, je peux dire que tu es un homme, CSP + de 35 ans , je vais donc te pousser des publicités sur du High tech… A quand l’utilisation des données de Kelkoo ou de cashstore qui connaissent les intérêts croisés de leurs internautes pour maximiser la publicité comportementale (les internautes qui achète tel produit et telle marque de High tech sont sensibles aux modèles automobiles de type SUV….)

Facebook, fort de 50 millions d’inscrits, a annoncé mardi 6 novembre 2007 que les annonceurs pourront envoyer sur les pages personnelles de ses membres des publicités ciblées, liées à leur profil et leurs actions sur le site. Au vu de la connaissance des intérêts personnels des membres de facebook, on comprend l’intérêt de Microsoft à gérer la publicité. Ce nouveau système de placement publicitaire, annoncé lors d’une réunion à New York avec 60 gros annonceurs, prévoit la création de 100.000 « pages personnelles » de marques et d’entreprises, qui pourront ainsi « interagir » avec les membres.

Dernier produit en date de la part de la société Qmecom , la possibilité de mettre des publicité vidéos personnalisée en fonction de la BDD clients si vous etes loggés ou en fonction des données du cookies. La vidéo intègre automatiquement tes données personnelles et peut, en fonction de ta situation géographique te proposer le magasin le plus proche (ex du concessionnaire mini dans la démo)

Nouvelle trend map

Pour tous ceux qui aiment conceptualiser les courants web, le site japonais d’architecture de l’information vient de publier la dernière version de la Trend map.

Trend map

A télécharger en 1600*1024

A visualiser en mode cliquable

Web 2.0 et les marques

On peut faire rapidement quelques analyses intéressantes de la nouvelle étude d’IPSOS

Les applications et les sites WEB 2.0 représentent une nouvelle source d’information pour les internautes, quelque soit son historique sur le web (nouveau venu ou internaute averti), ou son age (23% des internautes français ont plus de 50 ans et représentent 19% des contributeurs du web 2.0 et 21% des utilisateurs). Ca casse le mythe du web 2.0 investi par les jeunes.

les Forums et les blogs restent en tete des applications 2.0 utilisées rattrapés par les plate-formes vidéos et photo (flickr, youtube, dailymotion) et les réseaux communautaires (plusieurs centaines de milliers d’inscrits à viadeo, linkedin et facebook) mais les contributeurs sont plutôt présents sur les plate-formes vidéos /photo et les réseaux communautaires (pour rappel, 1% des internautes contribuent aux blogs, 9% les commentent et 90% les lisent)

Les blogs restent une source d’information considérée comme peu sure (4,5/10 versus les sites d’actualité 7,1/10) compte tenu de l’anarchie existante dans cet univers qui manque cruellement de références clés et ou chacun peut s’exprimer sans contrôle.

Quel impact pour les marques ? les internautes attendent de la transparence de la Part des marques sur interne, ce qui est encore plus vrai pour les utilisateurs du web 2.0 plus sensible à la transparence et à la critique. IL est à noter que les internautes vont encore plus souvent visiter un site de Marque qu’un blog (il est à noter que nous n’avons pas la définition d’un site de Marque, les sites e-commerce en font-il partie ?) et 44% d’entre eux vont les visiter avant un achat (versus 4% pour un blog)

l’étude dans son intégralité :

I facebooked your mum !

facebookLe dernier tee-shirt a la mode « i facebooked your mom », facebook qui prend une position de plus en plus affirmée sur le marché du dating

En soirée, de plus en plus souvent « je t’ai pas vu dans facebook toi ? » devient une bonne méthode d’approche, ou alors une personne que t’as jamais vu qui vient te parler de ton dernier album photo : un conseil, gérez la privacy (petit onglet en haut à droite de l’appli !

Face book dans 40 ans

un exercice amusant qu’un internaute américain a réalisé!

facebook dans 40 ans

a regarder : le feed et l’album photo (funerals)

 

Création de story-board / wireframes

Le métier de chef de projet / directeur de projet interactif nécessite de passer beaucoup de temps sur la conception du site web et à utiliser des outils pour ça. Depuis les quelques années que je suis dans le web, j’utilise Powerpoint et je me demande tous les jours s’il n’existe pas un outil plus adapté à notre métier

J’ai essayé DIA, mais pas vraiment à la hauteur, illustrator mais cher et MAC. J’ai aujourd’hui trouvé 2 autres outils grâce à l’excellent blog de superfiction : AXURE et le tool kit de PPT 2007.

J’ai laissé tomber PPT 2007 car je suis encore sur 2002 mais je viens de télécharger AXURE et je vous conseille vivement d’en faire de même.

Les + de powerpoint : simplicité et rapidité (raccourcis), export en html (limite de l’exercice car tout est imbriqué), connaissance de l’outil, habitude…..

Les – de powerpoint : pas de schéma au pixel près ce qui oblige a un retravail en création et en production. on ne peut pas véritablement simuler une navigation web : impossible sans bidouiller longuement PPT de simuler le les scénarios dynamiques ou le déroulement d’un menu. Avec la mode des pages scrollables, obligé de faire un PPT de plusieurs pages.

Les + de AXURE : une interface assez simple à comprendre, une panoplie de boites prêtes à l’emploi, la possibilité de générer des fichiers html validables par les clients, et surtout la capacité à générer un fichier word de spécifications fonctionnelles : du temps gagné par la conception fonctionnelle.

On est limité à la hauteur du document : pour présenter une page qui contient beaucoup de contenu, on devra couper la maquette et l’étaler sur plusieurs pages.

Je vous recommande vivement la lecture des articles de Superfiction où on y pèse les plus et les moins de chacun. Les commentaires sont aussi le repère d’experts en tous genres qui poussent le débat encore plus loin.